책소개
국내 최초 본격 게임 비평서를 만나다
바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다.
정부는 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행하였다. 하지만 2016년 7월 출시된 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이제는 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하고 있다.
《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 이처럼 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 국내 최초로 출간되는 본격 게임비평서이다. 순수한 게이머로서 여러 매체를 통해 게임에 대한 다양한 비평을 기고해온 저자는 지금까지 한국에서의 게임 비평은 우리 사회에서 게임이 차지하는 비중에 걸맞게 이루어지지 않았음을 지적하면서, 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다.
목차
추천의 글 _ 게임은 이제 생활이다
프롤로그 _ 대중문화 콘텐츠로 당당히 자리 잡은 컴퓨터 게임
1. 게임, 게이머 그리고 게임 문화
1) 오락실의 유산 1 : 게이머에 대한 편견은 어떻게 시작되었나
2) 오락실의 유산 2 : 동네고수에서 대도서관까지, '보는 게임'의 역사
3) 오락실의 유산 3 : 게이머의 숙련도는 어떻게 변해왔는가
4) 게임으로 읽는 세대론 : 〈스타〉세대와 〈LOL〉세대
2. 게임, 세계를 비추는 거울로서
1) 스타크래프트의 에필로그, 〈공허의 유산〉
2) 룸 : 동화 속에 숨겨진 근대 초기의 우화
3) 〈문명〉이 보여주는 게임의 서사방식
4) 데모크라시3 VS 트로피코 : 비교정치 극과극
5) 유에프오 : 애프터라이트
6) 도로, 건물, 사람 : GTA가 도시를 바라보는 세 가지 요소
3. 게임 속에 사는 인간
1) 페르소나 4 : 성장하는 청춘들의 게임 라이프
2) 플레인 스케이프 토먼트 : 최고의 게임으로 칭송받는 이유
3) 디스 워 오브 마인 : 전쟁 속 인간에게 던지는 질문
4) XCOM : 괴물과 싸우기 위해 괴물이 되어가는 이야기
5) 내 꿈은 정규직 : 천만 직장인의 웃픈 블랙코미디
6) 워킹데드 : 고립된 인간의 표정이 말하는 것들
7) 심시티 : 게임이 세계를 재현하는 방식에 관하여
4. 매체로서의 게임
1) 게임이라는 새로운 매체
2) 게임 속 시간은 어떻게 흘러가는가
3) 게임, 상호작용의 매체
4) 게임 아이템
에필로그 _ 게임 세계 선수권 대회 우승도 뉴스메인에 뜰 수 있을까?
부록 _ 본문에 나온 게임 용어 해설